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Las nuevas gamers: juegan desde chicas, estudian tecnología y buscan trabajar en el sector


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Tres de cada cuatro mujeres del mundo jugaron videojuegos durante los últimos seis meses. La cifra alcanza para derribar uno de los estereotipos más persistentes de la cultura digital: la idea de que los videojuegos siguen siendo un territorio principalmente masculino .

Según el Reporte Global de Gaming 2026 elaborado por Newzoo, algunas de las categorías de juegos con mayor crecimiento, como los sandbox, los simuladores sociales o los títulos centrados en la creatividad y la construcción de comunidades, muestran una participación femenina cada vez más importante .

La tendencia también se observa en la Argentina de los últimos años. “ El crecimiento es amplio y sostenido ”, asegura Clara “Kurara” Cattaneo, diseñadora UI de videojuegos y presidenta y cofundadora de Women in Games Argentina (WIGAr).

“La existencia de encuentros de desarrolladores, competencias y comunidades inclusivas hace que cada vez más personas se animen a participar ”, explica. La pandemia terminó de acelerar el fenómeno.

Según Cattaneo, la preferencia por ciertos tipos de juegos no es biológica, sino cultural: “ Muchas mujeres se inclinan por géneros más relajados para evitar la toxicidad o el acoso que se da en juegos competitivos muy masculinizados”.

Esta tendencia se refleja en la expansión de espacios como Minecraft y Roblox , que funcionan hoy como ecosistemas sociales y creativos transversales que se alejan del modelo tradicional de los grandes títulos de disparos o deportes.

Para Jimena “Jimeronica” Verónica, productora de juegos, redactora, guionista y profesora de narrativa de videojuegos, se amplía a diario el universo de personas que encontraron en los videojuegos una forma de entretenimiento, socialización y aprendizaje .

Pero si las mujeres ya forman parte de la comunidad gamer, ¿por qué siguen siendo minoría en tantos espacios de poder dentro de la industria?

“Entrar a jugar un online gratuito con amigos es mucho más sencillo que acceder a una entrevista laboral o llegar a un puesto ejecutivo”, resume Verónica.

De acuerdo con el Panorama de la Industria Argentina de Videojuegos 2025 elaborado por el Observatorio de la Industria de Videojuegos y Deportes Electrónicos de Argentina (OVEA), el sector facturó cerca de 780 millones de dólares durante 2024 y exporta más del 77% de su producción, principalmente hacia Estados Unidos y Canadá.

Sin embargo, ese crecimiento económico no necesariamente se traduce en igualdad de oportunidades. El mismo informe señala que apenas el 20,72% de quienes trabajan en la industria son mujeres y que sólo el 15,63% ocupa cargos directivos.

Florencia Orsetti, integrante de la Junta Directiva de la Asociación de Desarrollo de Videojuegos de Argentina (ADVA), traductora y marketing manager de videojuegos, señala: “Hoy vemos más mujeres desarrolladoras, artistas, productoras, comunicadoras y líderes de comunidad que hace 10 años. Pero esa presencia todavía no se traduce proporcionalmente en liderazgo , inversión o toma de decisiones”.

Orsetti asegura que hay géneros con audiencias femeninas arrolladoras, como los life sims o cozy games ( The Sims , Animal Crossing , Stardew Valley ), pero también destaca una fuerte presencia en el terror debido a sus empoderadas protagonistas.

“Muchas mujeres se vinculan con el videojuego desde el disfrute, la creatividad y la narrativa , no necesariamente desde la competencia pura”, precisa.

Desde hace cinco años, Women in Games Argentina impulsa una Encuesta de Trabajadores de la Industria de Videojuegos que releva de manera anónima las experiencias.

Las respuestas muestran una realidad compleja . Pedidos de asistencia legal frente a conflictos laborales, dificultades para acceder a oportunidades de crecimiento, y situaciones de maltrato, violencia digital o discriminación aparecen de manera recurrente entre las preocupaciones de quienes forman parte del ecosistema.

Las problemáticas exceden incluso el ámbito laboral. Desde WIGAr explican que reciben consultas vinculadas con acoso en espacios virtuales , grooming, hostigamiento en competencias presenciales y asesoramiento para familias y docentes que buscan acompañar a niños y adolescentes en entornos digitales cada vez más desafiantes.

La organización también desarrolla programas de becas educativas para facilitar el acceso a carreras relacionadas con videojuegos y tecnología , especialmente para mujeres y diversidades que históricamente tuvieron menos oportunidades de ingresar al sector.

Un estudio elaborado por la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos LATAM 2026 aporta evidencia del creciente interés femenino.

Realizado con más de 3700 participantes de 12 países de la región, muestra que la mayoría de las jugadoras tiene entre 25 y 34 años , altos niveles educativos y una fuerte vinculación con la tecnología. Más del 88% cursó o cursa estudios superiores y una de cada tres realizó capacitaciones relacionadas con videojuegos.

Así, las participantes aparecen como mujeres profesionalizadas que entienden los videojuegos no solo como entretenimiento, sino también como una posible salida laboral y una herramienta de desarrollo profesional .

Otro dato que aporta el estudio de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos es que el vínculo de ellas con esta clase de entretenimientos suele nacer en la infancia, ligado a la memoria afectiva de títulos clásicos como Super Mario Bros., Tomb Raider o Age of Empires.

A pesar de la masividad, el entorno online sigue siendo un territorio hostil. Lucas “PityA” Márquez, Director de Comunicación de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), admite que en juegos como Counter-Strike , la presencia femenina es de “ apenas un 8-10% debido a burlas, troleos y acoso verbal ”.

“Esto obliga a muchas jugadoras a migrar a entornos con mayor aceptación, como Overwatch , donde ya representan casi el 30%“, afirma.

La hostilidad no solo afecta a las aficionadas, sino que frena el profesionalismo . Márquez resalta que es extremadamente difícil para un equipo femenino conseguir patrocinio, y pone como ejemplo lo que pasó con el seleccionado femenino de Counter-Strike del país, que a pesar de ser dos veces subcampeón mundial, tardó un año en conseguir respaldo económico .

Para Verónica, la solución debe ser institucional: “ Es fundamental penalizar los maltratos con baneos severos e incorporar mujeres en roles críticos para decidir temáticas, guiones y cómo se representan los cuerpos".

Agrega en ese sentido que el cuestionamiento de credenciales es constante: a un varón que juega mal se lo trata de “manco”, pero a una mujer se le suma a ese adjetivo una capa de insultos de género que muchas veces la lleva a ocultar su identidad en los chats.

“No creo que una mujer haga automáticamente un tipo de videojuego determinado”, sostiene Orsetti respecto de las desarrolladoras. “Pero cuando se incorporan más mujeres y diversidades a los equipos, se amplía el repertorio de experiencias desde el cual se crean los juegos”.

Eso se traduce en personajes más diversos, historias menos estereotipadas, nuevas formas de representar vínculos, comunidades y experiencias de vida.

La misma lógica aparece en la mirada de WIGAr. Para sus integrantes, los videojuegos son una expresión cultural tan relevante como el cine, la literatura o la música. Y cuando quienes crean esas historias pertenecen siempre a grupos similares, muchas experiencias quedan afuera.

La diversidad, sostienen, no es solamente una cuestión de justicia. También es una oportunidad creativa y económica : en una industria global cada vez más fragmentada, donde conviven juegos competitivos, narrativos, sociales y creativos, comprender la diversidad de los públicos resulta una ventaja estratégica.

El panorama futuro, sin embargo, es alentador. La aparición de diplomaturas en Esports y el crecimiento de comunidades como WIGAr —que ya nuclea a cientos de profesionales en sus canales de Discord— están rompiendo las barreras de entrada .

Orsetti vislumbra un futuro híbrido, más mobile , social y accesible: “La diversidad debe dejar de ser algo ‘deseable’ para convertirse en parte de la estrategia de crecimiento urgente del sector. No es solo entrar a la industria, es poder quedarse, crecer y liderar ”.

Las mujeres ya están dentro del juego. El desafío es que también escriban las reglas.


Fuente: TN


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